Bestiaire d'Albion
Illustrations générées par IA Microsoft Copilot, sauf © indiqué
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Un Mort Vivant est un être mort mais qui continue à s'animer, que ce soit sous l'effet de sa propre volonté ou non.
On distingue deux grandes catégories de morts-vivants, les cadavres réanimés, que nous classerons ici dans la catégorie Morts-Vivants et les esprits intangibles de personnes mortes, classés dans la catégorie Fantomes.
Les Morts-Vivants possèdent encore leur corps, par opposition aux Fantomes qui ne possèdent plus ce dernier.
Les Morts-Vivants sont, en général, le fruit d'un sortilège, d'une malédiction, ou d'une expérience qui a mal tourné, alors que les Fantomes sont souvent des âmes perdues ou qui n'acceptent pas leur nouvel état.
Toujours hostiles aux vivants, dont ils envient l'état, ces créatures ne ressentent plus la douleur, sont insensibles à la fatigue et à certaines magies.
La magie nécromancienne a été pratiquée pour la première fois il y a des milliers d'années. Autrefois utilisée pour uniquement communiquer avec l'Autre Monde à des fins de divination, elle fut vite détournée, par les mages qui la pratique, à des fins personnelles.
Les premiers nécromanciens étaient des shamans. Incapables de communiquer directement avec le Sidh, ils pratiquaient des rituels compliqués pour ranimer, pour une courte période, les morts dont l'âme avait rejoint Mag Meld(1), et leur poser des questions sur l'au-delà et leurs connaissances du futur.
Les premières traces écrites de rituels nécromantiques remontent aux Sumériens(2) mais cette pratique est sans aucun doute beaucoup plus ancienne.
Bien que peu conventionnelle, cette magie, liée aux forces de la Nature, n'avait rien de maléfique, jusqu'aux premières dérives, lorsqu'un shaman, dont le nom a été oublié, invoque une créature du Royaume de Gorre(3).
Conscient du danger encourrut, la pratique de cette magie fut abandonnée, et les shamans s'orintèrent vers des contacts avec Tir na nOg(4) par l'intermédiaire des Pythies(5).
Certains d'entre eux, cependant, continuèrent à pratiquer leur magie ancestrale, souvent à des fins personnelles, lui donnant peu à peu le côté maléfique qu'on lui connait aujourd'hui.
Le nécromancien détient des pouvoirs sur la Vie et la Mort. Il est capable de causer la mort mais également d'animer un cadavre sans lui redonner vie.
Cette magie fut très vite réprimée, partout dans le monde, et ceux qui la pratiquent pourchassés et éliminés.
En Albion, cette magie fut réprimée d'aussi loin qu'on puisse s'en souvenir. Même les géants, premiers habitants d'Albion, pourchassèrent les quelques nécromanciens qu'ils croisèrent, ainsi que les Romains par la suite.
Il n'existe plus, aujourd'hui, de nécromanciens connus, mais la malédiction qui frappe Albion depuis quelques siècles, semble avoir réveillé les forces occultes qui animent les morts. Ceux ci semblent avoir acquis leur propre conscience et n'ont plus besoin de la magie des hommes pour s'éveiller.
Les squelettes animés sont des êtres qui ont été ranimés par une magie sombre. Morts depuis longtemps, ils ont perdu toute chair putréfiée et leurs os se maintiennent ensemble par magie.
Ils sont les plus anciennes créatures connues de la nécromancie, parceque les plus faciles à animer.
Depuis quelques siècles, ils n'ont plus besoin d'invocateurs pour se manifester. Ils apparaissent périodiquement sur la surface d'Albion, en particulier lors des solstices.
Fragiles et assez faibles, ils sont peu dangereux, sauf quand ils attaquent en groupes. Sans intelligence, ce sont des créatures à l'instinct primal, qui ont tout oublié de leur vie humaine passée.
Les croyances populaires parlent cependant de squelettes de dragons, beaucoup plus dangereux et puissants que les squelettes humains.
Habitat : Donjons, grottes profondes, passages vers le Sidh, lieux de sépultures.
Comportement : Aucune intelligence ni organisation.
Espérance de vie : Sans objet.
Une liche est un sorcier mort qui se maintient dans un état mort-vivant grâce à ses pouvoirs magiques.
Ce sont des créatures maléfiques, hautement intelligentes, autonomes et surtout, très puissantes.
Le processus pour devenir une liche est un secret bien gardé. Même pour ceux qui ont cette connaissance, l’opération reste très dangereuse, l’échec entraînant la mort, sans retour possible.
Pour devenir une liche, le sorcier doit créer un phylactère qui servira à contenir sa force vitale après sa mort.
Détruire l’enveloppe physique d’une liche ne sert à rien si l’on ne détruit pas son phylactère, car celui-ci permet à la créature de se reconstituer complètement après un certain temps.
Le phylactère du sorcier est en général bien caché et souvent entouré de sortilèges destinés à empêcher quiconque de le détruire.
Habitat : Donjons, lieux de passages vers le Sidh, lieux de magie corrompue.
Comportement : Très intelligentes, maléfiques, et très agressives.
Espérance de vie : Sans objet.
Les Goules sont des créatures monstrueuses qui ne font pas réellement partie des morts-vivants. C'est un être vivant, mais qui se nourrit de cadavres humains. Au cours de son repas, elle adopte l'apparence d'un cadavre en décomposition, d'où sa classification en mort-vivant. On ne sait pas grand chose de cette créature et on en ignore les origines, mais il semblerait qu'elle absorbe les souvenirs de la créature qu'elle dévore.
Cette créature affectionne les cimetières où elle déterre les cadavres pour s'en nourrir. On la trouve parfois, la nuit, sur les champs de bataille où elle se cache dans les ombres pour dévorer les cadavres encore frais.
Ce sont vraisemblablement des métamorphes, mais limitées à une poignée d'apparences, peut être celles de leurs "repas". Il semblerait que leur forme préférée soit celle d'un cadavre en cours de décomposition.
Certaines croyances populaires parlent de créatures des ténèbres capables de se transformer en femmes magnifiques qui attirent leurs proies dans les endroits déserts pour les dévorer. Elles ne sont, cependant, ni homme, ni femme, ni bête, ni humaine.
Quand elles ne sortent pas pour se nourrir, les goules vivent, en général en groupe, dans les profondeurs des cavernes et des donjons.
Habitat : Profondeurs de la terre.
Comportement : Vivent en groupes, sans organisation connue. Se nourrissent de chair humaine.
Espérance de vie : Inconnue.
Les Chevaliers Sombres ne sont pas des Morts-Vivants a proprement parler, mais plutôt des non-morts. Il est difficile de faire la distinction entre les deux, mais l'appellation Mort-Vivant suppose que la créature a autrefois été vivante, ce qui n'est pas le cas de ces chevaliers.
Nous ne savons que peu de choses sur ces créatures. Ce sont des chevaliers de l'Autre Monde, venus du Royaume de Gorre. Ils sont toujours vêtus d'une armure sombre et d'une cape rouge (ce qui présente l'avantage de pouvoir les repérer de loin).
Leurs buts et leurs motivations nous sont totalement inconnus. Ils voyagent en solitaire, et tuent les voyageurs qui croisent leur route. Ils s'expriment peu, et retirent rarement leur heaume. Certains supposent qu'ils sont des mercenaires, des assassins en mission du Royaume de Gorre.
Ceux qui les ont croisé et en sont sortis vivants affirment qu'il y a bien un visage humain sous le heaume. Ceux qui ont réussi à en tuer affirment que l'armure est vide quand la créature est à terre.
Il arrive fréquemment que les chevaliers humains sans allégeance ou qui refusent de se lier à un seigneur, adoptent la même apparence que ces êtres pour inspirer la peur et éviter les conflits.
Habitat : Inconnu.
Comportement : Solitaires.
Espérance de vie : Inconnue.
Comme les squelettes animés, les Zombies sont des morts ramenés à la vie. Ce sont des morts récents, donc contrairement aux squelettes, ils se caractérisent par la chair en décomposition encore présente sur leur squelette.
Ce sont des créatures partiellement décomposées, dépourvues de langage, de raison et souvent de conscience, qui survivent en se nourrissant de la chair humaine. On les trouve principalement à proximité des cimetières, des sépultures, et sur les champs de bataille.
Leur existence est, en principe, liée au sorcier qui les a invoqués. Mais comme pour les squelettes, la malédiction d'Albion permet aujourd'hui aux Zombies de se manifester de leur propre chef. Il semblerait cependant que seuls les cadavres ayant été réanimé autrefois par un sorcier soient capables de reprendre vie de façon autonome.
Etre errant et lent, le zombie est l'une des créature mort-vivante des plus élémentaire. Peu puissante et sans intelligence, elle peut être facilement éliminée, mais sa destruction définitive est plus difficile.
Habitat : Lieux de sépultures, donjons, cavernes profondes, champs de bataille.
Comportement : Solitaire.
Espérance de vie : Sans objet.
La Momie est un cadavre qui a été préservé de la destruction et de la putréfaction par des techniques d'embaumement, et recouverts de bandelettes.
Ces techniques étaient autrefois utilisées pour préserver l'enveloppe humaine du défunt, qui pouvait ainsi s'en servir dans sa vie dans l'Autre Monde.
Les croyances ayant évolué, ces techniques ne sont plus utilisées de nos jours, mais des momies anciennes sont toujours présentes dans certains tumulus.
Comme les squelettes et les zombies, les Momies ont été éveillées, il y a quelques siècles, par la malédiction d'Albion. Même si le sommeil éternel de la plupart n'a pas été troublé, il peut arriver d'en croiser au fond des grottes ou sous les tumulus qui ont été utilisés comme lieux de sépulture.
Peu puissantes, elles ne sont pas un véritable danger pour l'aventurier aguerri, mais certaines ont conservé la puissance qui était la leur durant leur vivant. Il convient donc d'être prudent lorsqu'on croise ces créatures.
Habitat : Lieux de sepulture anciens.
Comportement : Solitaire.
Espérance de vie : Sans objet.
Les Filid (Fili au singulier) sont des poètes d'Hibernia chargés de répertorier les généalogies et de composer des contes et poèmes rappelant la gloire des classes dirigeantes. Il constituent une classe aristocratique très couteuse à entretenir, autrefois soumise à l'autorité des Druides.
Depuis quelques décennies, de nombreuses provinces d'Hibernia ont adopté la nouvelle religion du dieu unique, et les pouvoirs en place ont interdit la pratique de la religion druidique ancestrale. Les Druides ont eu le choix entre intégrer les rangs des Filid et épouser la nouvelle religion, ou s'expatrier en Albion.
Bien que les rois d'Hibernia ne l'aient pas autorisé, certains Filid ont suivi les Druides réfractaires en Albion, pour les éliminer.
Les Filid utilisent une magie qui nous est inconnue, les plus puissants d'entre eux pouvant lancer une malédiction capable de provoquer de violents dommages physiques, voire d'occasionner la mort instantanée de leur cible.
Ils se heurtèrent à la magie des Druides, et s'ensuivit de violents combats entre les deux classes sacerdotales. Moins nombreux, et bien heureusement moins puissants, les Filid succombèrent face aux Druides et ne revinrent plus en Albion.
Animés par la colère, leurs fantomes errent toujours sur les terres d'Albion, incapables de quitter les lieux où ils sont tombés ou ceux où ils ont été ensevellis, et cherchant toujours à accomplir leur mission.
Protégés par leur magie, ils ont conservé leur enveloppe mortelle intacte, mais ont perdu leur comportement humain. Les plus puissants sont reconnaissables à leurs capes de plumes rouges, qu'ils portent avec fierté.
Habitat : Tertres, donjons, cimetieres.
Comportement : Très agressifs et violents.
Espérance de vie : Sans objet.
Forme la plus précaire de mort-vivant, les fantômes ne sont que la manifestation immatérielle de l'esprit de personnes décédées qui continuent d'errer ici-bas.
Ce sont, en général, les esprits de morts récents qui sont encore à la recherche du guide qui les mèneront vers l'Autre Monde, ou d'être dont l'heure n'est pas encore venue et qui ne peuvent pas rejoindre l'Autre Monde.
Ces derniers sont encore entre deux mondes, et peuvent être ramenés à la vie par un guerisseur ou par le contact avec une Pierre de Brume.
Pour ceux qui ont la capacité de les voir, ils se manifestent sous la forme d'humanoïdes vêtus d'une longue robe blanche dont la capuche est relevée. Ils deviennent de plus en plus intangibles au fur et à mesure que le temps passe, et finissent par dsiparaitre aux yeux des mortels quand leur heure est venue.
On distingue cependant une sous-catégorie de fantômes hostiles aux vivants, appelés "spectres", qui continuent de hanter les lieux de leur vie passée, et tourmentent les vivants qui viennent les troubler
Habitat : Les lieux de sepultures, les passages vers l'Autre Monde.
Comportement : Solitaire.
Espérance de vie : Sans objet.
Une Banshee est une créature essentiellement féminine considérée comme une magicienne ou une messagère de l'Autre Monde.
Sa présence est souvent une annonce ou un présage de mort. La manifestation de la banshee est liée aux aspects guerriers, avec l'annonce des morts durant les batailles sanglantes et la symbolique du passage vers l'Autre Monde.
La Banshee annonce parfois la mort par des pleurs, des gémissements ou des lamentations, ou plus exactement des « mélopées funèbres ».
Les Banshees font partie des guides vers l'Autre Monde.
Certaines Banshee, appelées Sluagh en Hibernia et Calédonie, sont considérées comme les esprits des morts sans repos, exclus de l'Autre Monde. Elles sont particulièrement agressives et bien plus puissantes que leurs soeurs.
Habitat : Champs de bataille, lieux de sépulture, passages vers l'Autre Monde.
Comportement : Agressives.
Espérance de vie : Sans objet.
Les Spectres des rêves sont des fantomes d'un genre un peu particulier. Ils sont des rémanences de rêve ou de cauchemar d'une personne à l'esprit perturbé.
Le spectre prend forme pendant le sommeil du dormeur, puis acquiert sa propre autonomie. En général lié au thème du cauchemar, il part alors en quête de son univers, parfois même sans que le dormeur ait conscience de l'avoir créé.
Ces êtres disparaissant autrefois au réveil du dormeur, mais aujourd'hui, ceux généré par les esprit forts restent actifs.
Sans conscience propre, leur but est de recréer l'univers dans lequel ils évoluaient au sein du rêve, et ils sont prêts à éliminer tout ceux qui se dressent en travers de leur chemin.
Habitat : Conditionnés par le rêve dont ils sont issus, mais on les trouve rarement dans les villes.
Comportement : Agressif et solitaire.
Espérance de vie : Sans objet.
Une Ame en peine est un défunt mort par suicide, ou d'un acte violent.
Mort trop brusquement, son âme continue d'errer dans le monde des vivants sans avoir conscience de son nouvel état.
Convaincu d'être toujours en vie, le défunt tente de poursuivre sa vie et ne comprends pas l'indifférence de ses proches. Il développe alors un sentiment de frustration et erre seul, désoeuvré et sans but.
Les Ames en peine sont en général particulièrement agressives, reportant leur frustration sur les êtres vivants qu'elles croisent.
Habitat : Restent proches de leur ancien lieu de vie.
Comportement : Agressives.
Espérance de vie : Sans objet.
Les Dames Blanches sont une forme de spectres, d'apparence toujours féminine. Parfois considérées comme des fées, voire des déesses, par les croyances populaires, certains pensent qu'ils s'agit de fantomes de personnes de sang royal ou princier.
Présentes dans les ruines de chateaux ayant appartenus à des familles nobles, voire même dans des chateaux encore habités, il semblerait qu'elles soient liées à certaines familles. Il s'agit sans doute de fantomes de défunts de ces familles.
Auprès de ces familles, elles jouent le rôle de messagères annociatrices de mort. Aucun récit ne rapporte le même phénomène auprès des gens des classes inférieures.
Hors des chateaux, elles vivent dans les landes et les forets, où elles attaquent parfois les passants. Cependant, dans certaines regions, elles auraient un role protecteur, ce qui laisse supposer qu'elles ne sont pas toutes agressives.
Certains chrétiens gaulois, qui en ont croisées, pensent avoir vu une manifestation de la mere de leur dieu, qu'ils qualifient de souriante et bienveillante.
Certaines d'entre elles ont un rôle particulier. Les Lavandieres de Nuit sont des Dames Blanches, que l'on peut trouver aux abords des rivieres ou des fontaines, loin de la civilisation. On peut les voir laver leur linge en chantant. Elles agressent les passants qui refusent leur aide pour tordre leur linge, mais noient parfois aussi ceux qui viennent les aider.
En Galles et en Calédonie, certains font mention de spectres dont la robe est de couleur verte, sans autre différence. D'après la Rumeur, elles seraient l'équivalent des Dames Blanches, pour la classe populaire. On les appelle les Dames Vertes.
Habitat : Ruines des chateaux, landes, forêts, rivières.
Comportement : Solitaires ou petits groupes.
Espérance de vie : Sans objet.
On dépeint l'Ankou comme un homme grand et maigre, aux longs cheveux blancs, le visage ombragé par un large chapeau de feutre, et muni d'une grande faux.
Serviteur de la Mort, il est chargé de récolter les âmes des défunts. Bien qu'on parle de lui au singulier, il existe plusieurs Ankou. La coutume veut que le dernier mort de l'année deviennent l'Ankou de la région où il est mort, pendant une année, remplissant un rôle de passeur d'âmes.
On dit qu'il voyage sur une charette dans les terres, et dans une barque sur les mers et les lacs.
En Cornouailles, on dit qu'il conduirait les âmes des prêtresses et des druides vers l'ile d'Avalon
Les âmes errantes et autres spectres, sont souvent des âmes qui n'ont pas attendu l'Ankou, et qui ont tenté de trouver le passage vers l'Autre Monde seules, ou bien des âmes dont l'heure n'était pas venue
Comportement : Agressif envers ceux qui s'en approchent, ceux dont l'heure est venue, et ceux qui prennent des risques au combat.
Espérance de vie : Sans objet.
1. Mag Meld est le séjour de ceux qui ont achevé leur vie et qui peuvent aspirer à une éternité de paix. Voir chapitre "Histoire - Autre Monde".
2. Le sumérien est une langue morte parlée à Sumer environ 4000 ans avant JC. C'est la plus ancienne langue écrite connue.
3. Le Royaume de Gorre est une des iles de Tir Tairngire, dans l'Autre Monde. C'est l’endroit où sont exilées les âmes des bannis, des suicidés, des meurtriers... Voir chapitre "Histoire - Autre Monde".
4. Tir na nOg est la demeure des Dieux, anciens ou nouveaux, dans l'Autre Monde. Voir chapitre "Histoire - Autre Monde".
5. Les Pythies étaient des divinatrices, capables de communiquer avec les dieux de l'Autre Monde, chez les grecs.